Cultura convergente: appunti per una recensione 2/3

Il secondo capitolo è incentrato su due modificazioni, due evoluzioni contemporanee (stile preda-predatore…):

  • · l’ utente/consumatore attivo, il prosumer, che entra nelle dinamiche di prodotti audiovisivi (e loro derivati) come serie televisive, reality, saghe cinematografiche, gare di talenti creando comunità attente, partecipi ma anche severe e volubili.

  • · i brand si trasformano in lovemarks, entità commerciali che basano la loro strategia sulla continua interazione tra cliente e marchio attraverso molteplici punti di contatto, cross-piattaforma e cross-mediali. L’attenzione è rivolta verso i prosumers, il paretiano 20% di consumatori attivi che inseguono il prodotto attraverso tutte le sue incarnazioni multimediali: il prosumer viene coccolato, adulato, affascinato, sedotto anche per la sua capacità di traino – attraverso il passaparola, il gossip, le chiacchere davanti alla macchinetta del caffè “virtuale” e non — verso il restante 80% di consumatori. Strategia delicata, quella della seduzione: se dopo la seduzione il prosumer si sente abbandonato, tradito o trascurato scatta la “sindrome del fidanzato deluso”.

Quest’evoluzione richiede metriche più “espressive”: dall’audience e lo share all’”espressione”, che individua l’attenzione verso programmi e contenuti pubblicitari, tempo di consumo, livello di fedeltà degli spettatori e affinità con programmi e sponsor. Questo porta la necessità di una convergenza (lato produzione/distribuzione/marketing) tra fornitori di contenuti e sponsor lungo l’intera filiera dell’intrattenimento causa, tra l’altro, della nascita dei grandi conglomerati multimediali.

 

I programmi, siano essi serial, reality, concorsi, acquisiscono una “profondità” ed una struttura multilivello necessaria per attirare sia gli spettatori fedeli ed attenti, sia quelli occasionali e “passivi”. Possibilità di una lettura complessa ed intricata per i primi, facile e superficiale per i secondi.

Nota: anche Jenkins fa rilevare come anche in conseguenza di queste evoluzioni dell’ecosistema multimediale si passi sempre più da una serializzazione “discreta” (dei telefilm) ad una “serializzazione continua” in cui gli episodi non sono più autonomi ma capitoli di un unicum narrativo.

Ancora una nota: inquietante la descrizione del progetto ideato dal Dipartimento della Difesa americana America’s Army , brand generale di cultura popolare adatto a tutti i tipi di media utilizzato per diffondere un sentimento militarista tra le nuove generazioni.

Il precedente capitolo la teoria. Il terzo capitolo è la pratica.

Matrix (la trilogia, non il programma di Mentana…) viene considerato un esempio di:

  • · intrattenimento transmediale: film, corti, videogiochi, fumetti sono tutti punti di accesso al franchise complessivo
  • · attrattore ed attivatore culturale: l’universo creato dal mashup di idee dei fratelli Wachowski e dei loro talentuosi collaboratori multietnici è a sua volta un mashup di diverse culture, religioni, mitologie, archetipi. La struttura narrativa complessa, aperta, non sequenziale, che viaggia parallela su più piattaforme è un esempio di ipernarrazione trans mediale.
  • · franchise sinergico e co-creazione tra produzione, sponsor, videogame, editoria, merchandising
  • · i veri oracoli sono i fratelli Wachowski e gli spettatori sono gli adepti invogliati a cercare risposte, da ricercare in tutta l’iper matrice del franchise.

Nota: ricerca di nuovi criteri estetici per giudicare un’opera transmediale.

continua

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