Cultura convergente: appunti per una recensione 3/3

La cultura folk (o popolare nel senso che le diamo qui in Italia), è stata lentamente ma inesorabilmente spinta ai margini dall’ascesa, nel ventesimo secolo, della cultura di massa. E’ comunque sopravvissuta in diverse forme, come la fan culture che rielaborando temi e soggetti della cultura di massa ha creato una forma di circuito alternativo della creatività, privato ed amatoriale. Filmini, fan club, nastri registrati non hanno mai costituito una minaccia per le corporation. Ma una volta che, grazie alle nuove tecnologie audiovisive a basso costo (videocamere, editing digitale, software grafici) e ad internet, produzione e distribuzione delle opere amatoriali sono diventate processi alla portata di tutti la situazione è cambiata.

La fan culture, le community, i social network sono strumenti per verificare i mutamenti e le innovazioni che avvengono ai margini dei media e della cultura mainstream ma anche mezzi per osservare come un nuovo civismo digitale possa emergere grazie al Web ed alla cultura partecipativa e collaborativa da esso incentivata.

La creazione delle fan fiction, spesso di ottima qualità, ha prodotto reazioni di vario genere da parte delle major: il caso di studio del rapporto tribolato tra la LucasFilm ed i fan della serie che realizzano spin-off di vario genere della saga di Guerre Stellari mostra come sia difficile trovare un equilibrio tra:

  • · concorrenza commerciale ed appropriazione amatoriale
  • · logica del profitto ed economia dello scambio
  • · pirateria e rielaborazione creativa

Le corporation devono scegliere se attuare strategie “protezionistiche” o promuovere politiche collaborative coinvolgendo i fan nella filiera produttiva dell’intrattenimento. Anche perché è già visibile un circolo (virtuoso?) in cui i materiali dei media mainstream vengono rielaborati dalla produzione amatoriale che a sua volta diventa fonte di ispirazione (o di riappropriazione) per gli stessi media mainstream.

L’utilizzo di universi cinematografici o letterari, come quello di Henry Potter, da parte dei bambine e dei ragazzi può essere una delle strade può essere una delle strade per combattere il medianalfabetismo, la possibilità cioè di consumare passivamente ma non di esercitare la propria creatività ed il proprio diritto di espressione. La creazione di contenuti che si basino su questi mondi alternativi può aiutare i ragazzi a migliorare la propria capacità di scrittura, la propria capacità di interagire con gli altri, ad esercitare i proprio spirito critico, a trovare un modo autonomo di comunicare ed esorcizzare paure ed insicurezze.

La fan culture, le community, i social network sono strumenti per verificare i mutamenti e le innovazioni che avvengono ai margini dei media e della cultura mainstream ma anche mezzi per osservare come un nuovo civismo digitale possa emergere grazie al Web ed alla cultura partecipativa e collaborativa da esso incentivata.

Mi piace l’idea del cittadino monitorante di Schudson: un cittadino impegnato più nel controllo dell’ambiente informazionale che nella raccolta di informazioni. Sembra passivo e distratto, ma è pronto ad attivarsi quando il suo radar coglie notizie, informazioni, temi critici che emergono dall’oceano informativo. Lévy (Jenkins lo cita continuamente…) lo descrive come un membro della comunità del sapere esperto in qualche settore, discretamente informato su altri, operante in un contesto di reciproca fiducia e di risorse condivise.

Dice Jenkins: “Quando saremo in grado di partecipare al processo democratico con lo stesso agio con cui partecipiamo ai regni immaginari eretti dalla cultura popolare?”

Uno dei pericoli della democrazia digitale è quello della frammentazione in comunità, in nicchie comunicative in cui avviene una esasperazione del consenso interno con conseguente estremizzazione delle opinioni. Il vaccino contro questo virus può essere il fatto che le comunità, in genere, sono entità culturali e non ideologiche. Inoltre la partecipazione di ogni individuo a molteplici communities dovrebbe permettere un rimescolamento ed una sovrapposizione in grado di scongiurare la creazione di troppe “popolazioni isolate”.

Qualche mia considerazione finale:

  • · Diverse sono le convergenze (non programmatiche direi…) in atto: quella dei “piani alti” tra produzione, marketing, distribuzione, sponsor, quella grassroots tra spettatore ed autore, quella tecnologica tra i diversi dispositivi (computer, palmari, smartphone, consolle, video/audio/lettori, ecc), quella tra i diversi tipi di contenuti (testo, video, suono), quella tra i diversi mondi dell’intrattenimento (cinema, tv, musica, videogiochi). Tutte queste convergenze, queste “miscellanee”, questi ibridi sono esperimenti in divenire. Siamo nella fase di apprendistato, in una transizione di fase: fenomeni da osservare ma anche da analizzare con molta attenzione e spirito critico.
  • · La tendenza è verso una maggiore complessità delle opere audiovisive: la transmedialità, le strutture narrative aperte e a più livelli costringono ad un’attenzione e ad una maggiore capacità di interpretazione e “lettura” del contenuto. Necessità di nuovi criteri di valutazione estetica (ma penso che alcuni criteri “classici” debbano sempre essere presi in considerazione).
  • Se nel contesto del Web e della produzione di contenuti generata dagli utenti uniamo Pareto (solo il 20% –molto meno in realtà — degli utenti è attivo)e Sturgeon (“Il 90% di qualsiasi cosa è spazzatura”) non rimane né molta quantità né molta qualità. Ma la produzione di contenuti è da considerarsi anche una forma di apprendimento per superare il medianalfabetismo e per affinare la capacità di giudizio e di critica dello spett-autore. Del resto Moretti di aver visto moltissimi brutti film e di aver imparato tanto da loro…E per la quantità, beh l’obbiettivo prioritario è l’abbattimento del digital divide culturale, generazionale, geografico e “inerziale” oltre che tecnologico.

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